lunes, 30 de agosto de 2010

INSTRUCCIONES PARA SUBIR A LA AZOTEA




1.- Jugar al Cristóbal Colón. Elegir “La Pinta” para rezarle a la “Santa María” por el prodigio de que “La Niña” se decida a navegar sueños.
2.- Nunca hacer reflexiones acerca del fin del mundo, más bien reflexionar acerca de la infinitud del universo.
3.- Tener cuidado cada vez que alguien “siembra inquietudes”, porque no se sabe bien a bien qué árbol crecerá. En ocasiones resultan manzaneros y en otras árboles de papaya.
4.-. Cambiar los cuentos de los genios. A partir de hoy ya no concederán deseos, únicamente servirán como diques cuando el agua del deseo asome en la mente.
5.- Entrenar a todas las aves para que sean mensajeras. Se nombrará decanas a las palomas y principiantes a los colibríes.
6.- Los lazos de los tendederos pueden usarse como hilos para enviar mensajes.
7.- Los que son iluminados usan las azo-teas para brillar con más intensidad.
8.- En noche de luna llena invitar a los compas para jugar golf en los hoyos del Mar de la Tranquilidad.
9.- Jugar a inventar los mandamientos que le faltaron a los Diez. Uno de ellos puede ser: “No desearás a tu prójimo sin aroma de mujer”.
10.- Cuando alguna muchacha bonita nos deje “plantados”, debemos asumirnos como renuevos dispuestos a crecer sin agua.
11.- Subir a un puente peatonal, sólo para advertir que el mundo se mueve de un lado para otro sin tener conciencia de que la inmovilidad es necesaria para construir caminos novedosos e inéditos.
12.- Bautizar las cosas como si no tuvieran nombre (ver qué pasa cuando el piano sea nombrado como árbol y la rosa sea nombrada azucena).
13.- Construir escaleras con escalones pares y nones. Los nones son para niños y los pares no existirán más que en la mente de los adultos (es reiterativo decir que sólo los nones conducen al nivel de arriba).
14.-Imaginar que las antenas parabólicas son naves interplanetarias y los tanques estacionarios son seres inteligentes de otras galaxias.
15.- Escribir guías de usuario para crear pararrayos sobre las chimeneas.
16.- Apagar la televisión y subir a la azotea para prender la pantalla de plasma del cielo.
17.- Para contar una buena historia es necesario que las llaves maestras estén colgadas sobre el cable coaxial de los sueños.
18.- Plantar una enredadera sobre los caireles de las niñas que todavía se conforman con jugar una muñeca de trapo.
19.- Hacer ofertas del “dos por uno” de vez en cuando: “Dos esfuerzos para un logro”; “Dos alientos para una inspiración”; o “Dos vuelos para un dragón”; y
20.- Si, de pronto, en el viaje al Desierto aparece una cobra, decirle que no tenemos sueños hipotecados.